RecklessDrivin' - cybird.blogtribe.org
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軽く試して適当に評価して終わるかと思っていたが、これがなかなか。
本腰を入れて遊んでみるのも悪くないと思える。
もちろん問題も山積みであるが、設計思想そのものはかなり評価できる。
完全スキル制
RA時代のシップブレンドシステムを廃止。スキルを完全に自由に組み合わせることが可能になった。
デフォルトでは個別上限が70(アイテム使用でまだ上がる)。合計上限は850。
個別スキルの上限がアイテムで上がるというところも含め、現行のUOとほぼ変わらないシステムになった。
ただUOで言うところの「ステータス」もMoEでは「スキル」扱いとなっており配分が難しくなりそうだ。
複合シップという概念があり、特定のスキルをセットで覚えるとパッシブスキルをひとつ会得できる。
こういうのがあるとスキル構成が画一化しそうなのだが、そのあたりどうなんでしょう。
文化
対Mob文化として他MMOと大きく異なるのは「共闘」が基本であるという点。
ROで言うところの対MVP BossルールがMoEではザコ戦全てに適用されている。
Mobが湧くとその場にいた全員でボコる。通りすがりの人も輪に参加してボコる。
「横殴りしないでください」とoocで叫んだ人が「RO厨巣に帰れ」的な発言を4〜5人から返され袋叩きにされていたのが笑えた。
さて、SoloでもPartyでもなく、「共闘」がメインとなったのは主に次の2つの理由からだろう。
・スキル制
「横殴り」されると経験値が減るレベル制ゲームとは異なり、殴っていればスキルは上がるのだからそもそも横から殴られても何ら問題ない。
それどころか現仕様では「スキル試行に失敗しても上昇判定ロールが行われる」(Pub16以前のUOのバーストタイムと同仕様)ため、普通ならマトモに攻撃が当たらないような敵にチマチマ横から攻撃を仕掛ける、という方法がスキル上げには一番手っ取り早い。
UOで有名なMob「緑先生」。レスリングスキル値がかなり高い上にHPが異様に多い(複数人でボコってもなかなか沈まない)という理想的な相手だったため、スキル上げにはココ、という感じだった。
皆がバラバラに集まってきて、適当に殴って適当に帰って行く、という感じで日々スキル上げが行われていた。
ちなみに1日1時間で3日もあれば0→100が達成可能。
Sakuraシャード開設時にもスタートダッシュで似たようなことが行われていた。
ブリテイン近くの森の熊。レスリング上げがてら数人で殴っていたら知らない間にあれよあれよと人が増えていったことが。
・通信部の貧弱さ
常に同期を取るタイプのUOやROと異なり、非同期で通信するFF11と同じ方式。
通信処理に遅延が発生しても自分の動きが止まったり遅くなったりすることが無いが、クライアントが見ている状態と実際のサーバーの状態が一致しない場合がありえる。
MoEはこのあたりが特に酷く、「まずクライアントの描画が当てにならない」という悲惨な状態に陥っている。
具体的には「近くにいるはずのPCが全く見えない」「目の前に敵がいるように見えるのに実際の距離は20m以上離れている」というもはやゲームじゃねぇだろそれといった状態。
結局のところ目の前に見えるMobがフリーなのか、それとも現在誰かと交戦しているのかが全く分からず、「知らず知らずのうちに横殴り」という現象が頻発。
このため「それならばいっそ見えてるMobはお互い全部殴ってOKにしよう」という文化が定着したのではないだろうか。
このサーバー-クライアント間の同期の取れてなさは本当に問題で、Mobがかなり頻繁に奇怪な動きを見せる。
フリーに見えたMobを一発殴ったら突如20m後ろにワープしたとか、
あらぬ方向に全力疾走を始めたかと思いきや数分後忘れた頃に何故か画面外からブッ飛んできたり
などなど。ゲームになりませんね。
ちなみに「横殴り」という言葉自体がRO産で、他MMOで使われているのをまず見ないため、「横殴り」という言葉を発するプレイヤーがいたらまずRO出身だと疑ってかかっていい。
UO出身者はKSと言うのかな。あまり頻繁に問題になるようなことでも無かったので呼び名もあまり定着してなかったように思える。
各ゲームの「文化」をまとめると
UO:
・移動魔法が充実(世界中の任意座標(ダンジョン内含む)に瞬時に飛べる)
・完全スキル制、レベル値によって狩場が決まることが無い(世界中のどこででも狩れる)
・ドロップアイテムがMobごとに決まっていない(何を倒しても落とすモノは完全ランダム)
・世界がバカみたいに広大
結果→先客がいればとっとと別の狩場に移動する
FF11:
・FirstAttackを決めた者にMobの占有権が与えられる
・移動が死ぬほど不便
・死にエリアばかりで狩場がほとんど無い
・さらにレベル帯によって相手にするMobはほとんど決まってくるため狩場選択の余地はほぼ無し
・倒した敵は10〜16分後に湧き直す
・ドロップの旨い敵がいる狩り場は24時間中国人が常駐
・敵の数少なすぎ
結果→他Partyがいればガチでの早釣り勝負、ライバルにMobは一匹もくれてやるな
ちなみに戦闘時間より待ち時間の方が圧倒的に長い(湧き待ち、回復待ち)
RO:
・レベル制のためレベルごとに狩場が数ヶ所に決まる
・世界が狭すぎる上にアホほど人が詰め込まれているので狩場占有どころか「画面内に他PCが映らない状況」を作ることさえ不可能
・公式で「横殴り」を処罰の対象に指定
・倒した敵は瞬時に湧き直す
結果→Mobにターゲットされた者がそのMobと交戦する権利を持つ、という文化が定着
積極的に奪いに行くことはなく近くに湧いた奴を狩っていく形。
MoE:
・スキル制
・通信部が貧弱すぎて他PCの存在が全く確認できない
結果→横殴りかそうでないかの判断が不可能なので敵を見たら殴っとけ
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意外と長く遊べそうなゲームなのでネタは小出しにしていきます。
消耗品をベースにした経済の概念、生産への力の入れ方など、見るべき点は多い。
Hateやスキルなどを含めた戦闘部分についてもまた後日述べよう。
通信部の貧弱ささえまともになれば相当面白いMMORPGに化けることは間違いないと思う。
しかしまぁその通信部も含めて「ゲームの評価」ですので、今後もこのような状態が続くのであれば一気に「語るに値しない」ゲームへと評価が地に落ちることになるのでしょうが。
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| ■ Unknown |
私もエメラルドサーバーで遊んでいますのでお気軽に声をかけてください。
名前はそのまんま「Siegrune」でやってます。 |
| | Siegrune@MCL (2004-11-13 07:54:54) |
| ■ Unknown |
Kalkanと名乗ってます。
会ったときはよろしゅうです。 |
| | かんりにん (2004-11-13 23:14:13) |
| ■ Unknown |
| 通信はボンバーマンの件を考えると… |
| | fmo (2004-11-14 01:41:03) |
| ■ Unknown |
あー、そんなのありましたねぇ…。忘れてました。
爆弾の上平気で歩いてきたり。
アッハッハ、絶望的じゃないか。 |
| | かんりにん (2004-11-14 01:58:10) |
| ■ Unknown |
某所からLinkされたのでチト解説を。
※ooc
Out of Characterの略。
エリア全土にチャットが届く、という点ではShoutと同じだが、
「キャラクターでは無くプレイヤーとしての発言」をするときにはこちらを用いる。
…とは言うモノの、何故かMoEではなんでもかんでもoocが使われ、
aucやshoutを完全に喰っているのであるが。 |
| | かんりにん (2004-11-29 23:39:40) |
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