RecklessDrivin' - cybird.blogtribe.org
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アクセス解析に引っかかったこちらのサイトのコメント欄にて紹介されていた記事。
翌日には記事内で言及されている。
軟弱なゲーム
最初の壁を乗り越えられず辞めてしまうプレイヤーが多い、とのこと。
その割に昨今のレベル上げゲーにより廃人化してしまう人間が多いのは何故なのだろうか。
私が東方などをPlayし、未熟故に抜けられない弾幕に出会ったとする。
(現在では「夢想天生」やExtraステージなどがそれに当たる)
突破できないと悔しい。「次こそは避けきってやる」という思いがPlayを続けさせ、「次こそは」「次は避けられる気がする」と熱中して気がついたら1Play36秒の夢想天生にかれこれ300回近く挑戦している。
FPSなどではやはり撃ち殺されると悔しい。だが、だからこそ自分が活躍できたときの快感が大きく、それが次のPlay意欲に結びついているのだと思う。
上手いプレイヤーでもいつも上手くいくとは限らず、また初心者でもちょっとしたことで上級者を撃ち倒せたりするのが緊張感の維持につながっているのだ。
一方でROやFF11をはじめとするレベル上げゲーはどうなのだろう。
彼我のパラメータ差を考慮し、最も「効率よく」稼げる場所でCampを延々と行う。
勝つことが前提の「狩り」でありそこに勝利の喜びなど存在しようはずもない。
ではゲームの目的は何かというとレベル上げそのものである。
MMORPGの遊び方を端的に表した名言が存在するように。
「時給」を計算しプレイヤーは「次のレベルまであと約10時間か…」などと考えつつ延々と、そしてダラダラと作業を繰り返す。
そして10時間後実際にレベルが上がる。当初の予定通りであり、少なくとも東方で(私にとって)難しいスペルカードを取得した時のような感動は全く感じない。
「いつ取れるか分からない」からこそ実際に取れたときの感動も大きいのだ。
FPSでも先が読めないことがドキドキを生む。
ネトゲにおいては他人の存在がもたらす予想不能な出来事にドキドキできるという利点があったのだが、ROやFF11のプレイヤーはそれさえも嫌う。
この場で出るはずの「最大効率」が出ないと途端に不機嫌になるプレイヤーが多い。
(他人が多いせいでなかなか獲物にありつけなかったり、たまたま隣のPCが引き起こした事故に巻き込まれたりという理由)
Party強制のFF11ではそういう人と対面することもかなり多かった。
まぁ、ハプニングとして脳死状態の狩りにスパイスを与えてくれる事故はともかく(前述の通りこれすら嫌う者が大半だが)、獲物が枯れて何もできないというのはゲームとしてかなり致命的と思える。
他者の存在が邪魔者にしか感じられなくなってしまった時点で既にMMORPGというジャンル自体終わっている。
話がそれた。結論として。
先に進めないからと言ってゲームを投げてしまう者がいるとのことだが、その一方で数百数千時間に及ぶ単純作業を延々と繰り返せる者がいる。
彼らは一体何がモチベーションになってるんだろう?
売りきりのオフゲと違って月々の課金で稼ぐタイプのネトゲは特に「長く遊んでもらわなければならない」という問題を持つ。
しかしそれで「何をやるにも無駄に時間がかかるようにする」「1レベル上げるのに数十ないし数百時間を要する」というのはいくらなんでもアホすぎやしないか?
FF11においてダラダラとパーティ集めや移動で費やした3時間より、東方で夢想天生の練習に費やした3時間の方が明らかに有意義だと思う。
同人ゲームに負けてんじゃないか。
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検索でHitした関連記事。
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http://homepage3.nifty.com/dochikushow/diary/d0407.htm (7/23)
http://d.hatena.ne.jp/toronei/20040724#GAME
http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/archives/000170.html
http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/archives/000181.html
http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20040816
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1090596893/l50
ああ、逆説的に「誰もが同じ時間をかけ、何も考えなくても誰もが先に進める」という点が非ゲーマーにとってウケがよかったのか。
いくら理論を突き詰めてもいくら腕を磨いてもレベル上げに必要な時間は誤差程度しか変わらない。
つまりハナから何も考えていないユーザーでも周囲と同じように進んでいけるわけだ。
理屈を考えても腕を磨いても全くと言っていいほどゲーム内に影響を及ぼさない、他人より素早く先に進むことができない、つまりこのダラダラを「延々とやらされている」「何も面白くない、経験値を稼ぐのがただつらいだけ」と感じてしまうゲーマーにとっては不評。
ただそもそも何も考えていない非ゲーマーの方が圧倒的に多いのでこのシステムは成功している、というわけか。
非ゲーマー層には「やらされている」という感覚が全く無かったのだろう。
レベル上げは時間をかけた分だけ、比例して「結果」が出る。
一方、ゲームに挑戦するというスタイルはいつ壁を突破できるか全く予測不能。
(個人的には「だからこそ突破したときの感動が大きい」と思うのですが)
つまりMMORPG畑の人間に「ゲーム」をやらせれば
「何回やっても先に進めないじゃん、クソゲー。」
となるのだろう。一歩も動けないところで足止めを延々「やらされている」「ただつらいだけ」と感じるかもしれない。
そもそも住人同士の考え方が全く違う以上議論に意味はなかった。
これを踏まえて考えるとMMORPG界隈で私が異端扱いされているのも納得というものだ。
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/*
でも、例えばRPGをして、「なんだよー、レベル99まで上げたら、ボスキャラの弱点を探ったりする楽しさが無くなるじゃないか。戦闘の戦略性もまるでないよ。レベルアップなんて要らないよ」などという人、いるでしょうか?
*/
俺だよ。俺俺。
Ys6をPlayしていた頃の記事で書いてます。ザコ潰しながら進んでたら勝手にレベル上がりすぎてラスボスとその1つ前が異様に面白くなくなった、と。
個人的にはガルヴァハンドを外すとダメージが0になる程度のレベルが一番面白かったと思う。
この周辺の記事か。
この辺から日付をさかのぼってもらうとYs6絡みでレベルの概念について述べています。
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蛇足になりますが。
文中で何度か取り上げた東方シリーズ。
別に初心者を排除しているわけではなく、最新作ではEasyの難度をさらに下げるという英断を下している。
自分に合った難度で楽しめるのがこのゲームのウリ。
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