RecklessDrivin' - cybird.blogtribe.org
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Britannia 詐欺案内所
archive.orgから掘ってみました。
現在更新中のRO TENPAIでは何ら詐欺行為を行っておらず、こちらで初めて彼の存在を知った者からすると「何故彼が詐欺師と呼ばれているのか」全く理解できなかったことと思う。
現在RO内で彼が行っているのは俗に「RO厨」や「マナー原理主義者」と呼ばれている臭い連中をつついてその反応を面白がってサイト上に晒している、という行為で詐欺とは何ら関係ない。
まぁ、彼らの反応をヲチするだけでかなり笑えるのがまた微妙なところですが…。
彼自身「詐欺するよりもこっちの方がウケがいいんじゃね?」とか思ってそうな。
前置きはこのへんで。
勧められたMMORPGと犯罪と労働と魂。
始めに私の立場を明確にしておくと、詐欺に関しては賛成派だ。条件付きで。
ただ別にそれは私が詐欺をしたいわけではなく。
高額商品の取引の際など、細心の注意を払う。それが人との関わりが魅力のネトゲにおいてひとつの「ゲーム性」だと考えている。
Bri詐欺でもギルドH/Hのように詐欺を事前に見破ったギルド、孤島から逃げ切り被害を最小限に食い止めたM&Nのマスターなど、「熱い」と思わせる。
UOでも家詐欺が話題になることがあるが、被害者からの報告を聞くに「なんでそんなアホな手に引っかかったんだ?」としか思えない事例も多かった。
私のPlayしていたUO:TD以降はシステムから詐欺対策の要素が多く導入され、完全に不可避な手口の家詐欺というものは無かったように思う。
つまり対策さえ練っていれば自衛はできるのである。きちんとあれこれ考えてから取引に臨むのが楽しみのひとつだった。
私も初めてFeluccaのSMSの取引を行う前にはわざわざTrackingを20.1まで上げたりと、ドキドキしながら取引に臨んだ記憶がある。
一番小さな家で立地も良くなかったがゆえに家の価格としては最低クラスだったのだが、いい思い出だ。
1.小切手の桁が1桁少なかった(0が一つ足りなかった)
ちゃんと確認ぐらいしよう。
桁が多く数えるのも面倒だろうが、額が額ですし。
取引をせかすようなら間違いなく相手は詐欺師だ。
なかなかOKを押さないからという理由で交渉が決裂したとしても気に病む必要は無い。
2.家の証書ではなくカギを受け取った
NPC雑貨屋から買ったカギに家の座標を書き込んでトレード窓に乗せるという手口。
本来家の取引時にトレード窓に表示されるのは証書。
高額商品のやり取りをするというのにいくらなんでも不勉強すぎないか。
似たような手口として見た目が同じのブランクスクロールを乗せるというものも。
家の種類と座標が書かれているかちゃんとチェックしよう。
3.袋に入れた小切手を取引前に袋ごと盗まれた、または殺されてルートされた
Felucca限定。小切手はブレス属性のため第一階層に置いておけば絶対に失わないのだが、カバンなどに詰めているとカバンごと取られる可能性がある。
3'.(自分が家を売る場合)トレード窓に乗った相手の小切手が袋に入っていた
取引成立直後にその袋を盗むという策が考えられる。
即座に取引を中止すべきだ。
4.サーバー間取引で先渡し、その後待ち合わせ地点に相手が来なかった
システム的に詐欺を防止する術は無い。
実績のある仲介業者を介するべきだろう。
ある程度システムが固まり自己防衛さえ行っておけば決して詐欺に引っかかることは無くなった時代。
私にとって初めてのMMORPGがこの時代のUOだったため、「自己防衛が基本」という考えが身に付いている。
何の対策も取らず家取引に臨むなど、今のイラクに観光に行くぐらい馬鹿げていると思う。
それ以前の、システム的に詐欺を防ぐことが非常に困難だった時代の経験者から見るとまた違ってくるのかもしれない。
最初に「条件付きで」と書いたのはここだ。細心の注意さえ払っておけばシステム的に詐欺を防止できるシステムがあり、「引っかかるのは不注意な人間だけ」という状態ならば。
まぁ、私が詐欺肯定派であるもっと大きな理由は「詐欺師の活躍を見るのが面白い」からなのだが。
tenpai自身も手口を公開しているのを見て、「こんな手口があったのか」「こんなのに引っかかる奴いたのか」という知的好奇心が刺激されたように。
ハタから見ている分には非常に面白い読み物だ。
そしてそれは詐欺が困難になればなるほど面白い読み物となる。
システムが未成熟で詐欺師側が圧倒的に強いパワーバランスならばあまり面白くない。
指輪世界の中の人の意見が私と大きく異なる点は、UOにおいてまで「成長や金策が楽しみ」そして「労働を楽しんでいる」と断言している点だ。
では狩りに出かけて成果が赤字だったら。または帰り際に襲撃されて身ぐるみを剥がされたら。
その日のログイン時間は無駄だった、と思うのだろうか。
私も非常にハマった面白い遊びの一つにタイマンというのがあった。
強力なモンスターと死闘を繰り広げるこの遊び方。1戦に30分も1時間もかかることがあり、金銭効率で言えば間違いなく赤字だ。
しかし一時期私はこればかりやっていた。金だって消費する一方だというのに。
ダンジョンの奥地で死亡し周囲にはだれもおらず回収を断念、所持品を全てロストすることもあった。
それでも続けていたのは戦闘行為自体が「面白い」からに他ならない。
何もタイマンにこだわる必要はなく、蛇城などで対圧倒的多数との戦いを楽しむこともあった。
死のリスクを徹底的に下げて金を稼ぐことを目的とする「狩り」とは異なり、
死亡率の非常に高い場所でどれだけ死なずに頑張れるか。死んだら死んだで笑って帰還。
そういう楽しみ方もあるんです。
「時給」という数字では全く表現できないためなかなか「RPG=成長と金策」と考えている者には理解のしがたい世界なのかもしれない。
ただUO時代はギルドに恵まれたのか、同志と共に超高難度ダンジョンに潜り、「今日は○○回も死んだぜ!」とむしろ散々な結果を誇らしげに語り合うこともあった。
…あの頃に戻りたい。
実は2ndキャラでカギ開けの修行をしていたため資金に割と余裕はあったんですけどね。
ただ別に金を貯めてどうこうする予定は無かったし、その日一日遊べる程度が稼げればよかった。
また、カギ開け修行自体もHythlothやIceなどはかなり熱く、楽しめた。
所持品をロストし赤字でも笑って許せる、しかし胸の内ではリベンジを決意し対策を練る、という面白さはなかなか理解しにくいものなのだろうか。
最近のMMORPGの主流「金は貯めて貯めてレアアイテムを一発ドンと買う」という遊び方はどうも好きになれない。
またキャラクターの能力も青天井に伸びいつまで経っても行うことは育成作業のみだ。
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| ■ Unknown |
育成か冒険かって感じですかね。
同じMMORPGでも別ジャンル。 |
| | 通りすがり (2004-11-23 03:26:26) |
| ■ Unknown |
懐かしいすねー
自分もT2A前にやってましたが手の込んだPKとかにやられたときは怒り以前に大笑いしてましたw
そういうプレイスタイルの幅が当時のUOにはありましたねぇ、アレこそ本当のロールプレイだと思います。 |
| | 鬼の中のA (2004-11-23 06:39:30) |
| ■ Unknown |
私が始めたのは残念ながらT/F分離後でしたが、それでもFeluccaにはちょくちょく遊びに行ってました。
PKと会ったときには毎回心臓バクバクしましたし、やられたときには反省点を掘り出し、逃げ切ったときにはガッツポーズ。
インビジアイテムやテレポリング、GHワンドなどを使いやすい位置に配置したり、「今度こそ」というのが楽しかったのですよ。
MPKなんかもちょくちょく見ました。
Wall of Stoneでの退路妨害、自分自身や騎乗動物を用いてのBOX。
手の込んだやり方には感心するのみ。
Mob引っ張って逃げてきただけで「MPKかよ!?」とか言ってる昨今のゲームはどうかと。
元来あれぐらい明確な殺意が無ければ「MPK」とは言わないものです。 |
| | かんりにん (2004-11-23 12:26:07) |
| ■ んー |
こんにちわー。
RO TENPAI における詐欺の例としては、臨公の清算時に参加者の別キャラ商人を装って戦利品回収してドロンというのがやられてましたな。
むろん、きちんと注意払ってれば被害は避けられることですが、「詐欺を試みられる側にとっては、それは一々他人を疑い細かく認証手段を怠らないという面倒で不快な作業であって、ゲームになっていない」のほうに、私は同意します。といいつつ、実際には「でもやっぱり引っかかるほうがバカだよなぁ」とも思うし、自分が当事者になればきちんと認証手続きするし、指輪世界の中の方もそのあたり、御本人自身は決してヌルい方ではないと思うのですが。
労働がどうこうという点については、「UOにおいてまで「成長や金策が楽しみ」」としている印象は私にはないのですが、見落としかな? 「成長や金策を楽しみにする」こともまたアリだとは思いますけど。
「労働を楽しんでいる」の点については、私は、「自分で計画を立て、自己の資本を投資し、自分が実行し、稼ぎは自分のものである」の部分に「そして失敗して投資が回収できなくなる権利も自分のものである」という意味も含まれていると感じました。この文章の含まれる段落は「現実においては資本家にもってかれてる計画や投資や成功や失敗や利益や損失の権利を自分のキャラひとりで全部味わえる」という主旨の段落なので、この読み取り方は間違いじゃないように思うのですが。
最後、対人戦的な部分については、指輪世界は、MMO に関する言及ではあまり語る気がないように私には見えます。
私自身に関していえば、MMO には対人戦を求めません。だからといって襲われて殺されてヒステリー起こすのは「甘い」と思いますが、嫌がる相手に襲い掛かって殺してヒステられて「なにムキになってんだよ」と不快になるのも同じように「甘い」と思います。そんだけだなぁ。 |
| | DRR (2004-11-23 17:54:34) |
| ■ んで、詐欺を含む対人犯罪が否定されるべきだと考える理由 |
で、以下はとても感情的な話です。
現実に詐欺やらヘンな宗教やらにひかっかって被害を受けた当人に、私は同情しません。
ですが、詐欺やらヘンな宗教やらにひっかかって被害を受けた人間の家族や友人といった、「被害者を何らかの理由(感情、愛着、世間体、その他)で見捨てるわけにいかない立場の人々」には私は同情します。かれらこそ本当の被害者です。
以上の理由から、MMO のフィールドにおいて、私は Reckless 様の意見に「共感」しますが、詐欺や犯罪行為は否定されるべきだという意見に「同意」します。
「被害者を何らかの理由(感情、愛着、世間体、その他)で見捨てるわけにいかない立場の人々」の立場に、自分はけっしてならない、と云い切れるようなのは、それはあまりリアルな世界ではないと、私は思います。 |
| | DRR (2004-11-23 18:01:31) |
| ■ Unknown |
取引前に詐欺への対策をあれこれ考える、ということを
「面倒で不快」と思うか「遠足前日の小学生のようにワクワクしながら当日の手順を何度もシミュレートする」のか、という考え方の違いですね。
取引以外に信用詐欺というモノもありますので、UOはもちろんFFでもROでもモノの貸し借りはしないようにしてきた。
自分から貸すのを断るだけでなく、相手が「貸してやろうか?」と言うモノまで全て断ってきたのでFFのLSメンからはかなり変な目で見られたこともありましたが。
「おっとそんな手には引っかからないぜ」という詐欺師とのコミュニケーションも楽しみのひとつだ。
RO TENPAIに登場した「1M貸してたよね」という台詞はなんとウィットに富んでいるのかと感心した。
あの瞬間、被害を回避した彼は詐欺師TENPAIとのコミュニケーションを「楽しんだ」のだ。
先が見えずいつどこで自分を試されるか分からないのがヒトを相手にするネトゲの醍醐味である。
私が詐欺、PKを肯定しながら自分では行わない理由。上手く説明してくれました。
被害者から暴言を吐かれれば不快に思うし、悲しまれれば心が痛む。
そういう「甘い」人間だからです。
だからこそ相手の反応を見ることさえ目的の一つとして平気な顔で詐欺を行うtanpaiのような人間に憧れているのかもしれない。
身内の人間が詐欺られた場合。
現実の金銭とは異なるゲーム内資産の問題でそこまで深刻に考える必要があるだろうか。生活費という概念がそこには存在しない。
見捨てる見捨てないというよりいくらギルドメンバーやフレンドでも他人の懐事情まで気にしてられないよ、というのが正直なところ。
ギルドの1人が「エルニウム1桁間違えて買っちまった!」という事件があったんですが、ギルメン一同大笑いでむしろそこから会話が弾んだもので何とも。
まぁ、額の問題なのかもしれませんが。
「MMORPG関連の話」にザッと目を通したところ、どうもMMORPGは投入時間を効率よく経験値や金に変換するゲームだ、という論調が見え隠れしているように見えて。
ただ、氏もランニングハントをハッキリ「面白くない」と切り捨てるなど、過程(戦闘部分)を全く無視しているというわけでもなさそうではあるのだが…。
が、やはり「結果として黒字が出ることが前提」という話で全体を語っていると思う。
私が気になるのは戦闘部分を楽しむために赤字前提の場所に資金をつぎ込めるか、という話。
「失敗して投資が回収できなくなる権利」。結果として黒が出なければ「失敗」なのかという。
仮にものすごく強力だが金やアイテムは全くドロップしません、という敵が登場した場合どうか。
私なら喜んで戦いに赴く。毎日でも行く。何回死んでも行く。
資金が尽きたら他で金を貯めるしか無いですが、それをつぎ込む。こういう遊び方ってどうでしょう。
ただし「実用的なレアアイテム」が存在する世界ではこうはいかない。金は貯めて高級装備品を買わねばならない。
まぁそのあたりの話を突き詰めていくとヒトという強大な相手と対峙し、経済の概念が無いため武器・弾薬が使い放題のPlanetsideが究極のMMO、となってしまうわけですけどね。
スキルキャップに達するのが割と早く、さらにレアアイテムの存在しないMoEには期待している。 |
| | かんりにん (2004-11-23 22:15:59) |
| ■ Unknown |
自由度がウリのUOにおいて「金策それ自体を目的としたPlayをひとつの遊び方として認めない」というのも狭量な話だった。
今は反省している。
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| | かんりにん (2004-11-24 00:46:13) |
| ■ Unknown |
どうも、こんにちは。指輪世界の伊藤です。
詐欺の話としては、芸を凝らした詐欺が成功したり、あるいはカモ側が見事にかわしたりした体験談を読むのはときに非常に面白く楽しいものです。
しかしその楽しさを全読者分合計して、それに詐欺者の快楽をプラスしても、被害者の苦痛と被害者予備軍の日々行う手間のマイナスのほうが大きくてトータルマイナスなんじゃないかと思うのです。
僕はMMORPG内の資産を、マンアワーの注ぎ込まれて魂の入ってしまっているけっこう洒落にならないものだと思っています。ふと執着しなくなる瞬間というのはあって、ログインしなくなって放置消滅させもしますが、その時が来るまでは冗談事ではないです。少なくとも僕が冗談にする前に他人に冗談事にはさせません。
あと詐欺師と素人の責任の配分について「犯罪と労働と魂」末尾に余談その4を追記しました。DRRさんの日記の「第一項」と似た話になってます。よければお読みください。
>私が気になるのは戦闘部分を楽しむために赤字前提の場所に資金をつぎ込めるか、という話。
おっしゃることわかります、たぶん。
僕はアシェロンズコール2で、裸アーチャーで安地からハメ殺すレベリングは自主規制しました。これは、裸アーチャーを自分ルールで禁止し除外しつつ、ゲームシステムのその他の部分で最適な戦闘-育成パズルを解いていくことが、面白い遊び方なのではないかと考えたからです。この程度の自分ルールは安易に適用できますが、強力な敵モンスターの打破に資金をつぎ込むのは派手な自分ルールですね。僕はけっこう躊躇してしまうかもしれませんが、わからんことはないです。
現在多くのMMORPGでは、資金その他の動産を、キャラクターの強化につぎ込むプレイが一般的です。キャラクターの強化とは、資金その他の動産の入手効率を上げることなので、ループしていて自己目的的といえます。いっぽう、資金をどこか赤字前提の場所につぎ込む、という遊び方は、その強力モンスターを倒すなりなんなりを目的に置いて、資金稼ぎなどの部分のシステムをそのための手段、サブシステムとみなしたプレイということです。そのような自分デザインによるゲームが楽しければ、それは正しいと思います。
僕は、自己目的的な戦闘-成長サイクルのシステムがよくできているゲームはよいゲームだと思っていて、どのような小技がそのシステムをよくするのかと考え込みはしますが、しかし、そこがよくできているゲームだけがよいゲームだと考えているわけではありません。必要条件と十分条件ですね。
さて本題ですが、僕はUOをやったことがないのですが、噂を見聞きしていて思ったことがあります。それはUOの異常に多岐多彩な仕様、鍛冶屋ができたり鍵屋ができたりテイムできたり以下、馬鹿みたいに多数のサブシステムが実装されていることについてです。なるほどそれらの仕様は面白かった。しかし二度やれるほどではなかった。と、いうか、人間が二度三度と繰り返し、あるいは延々と長時間やりつづけられるような、飽きに耐えられるシステムは、戦闘-成長システム以外ほとんどないのではないか。
だから、UOは素晴らしかった、と回顧しても、それは他のMMORPGとは違って、もう一度遊ばせることは無理であり、改良して再構築し再販売できる体験ではない。のではないかと思ったのです。
これはしかし、プレイヤーの飽きの問題よりも、MMORPGタイトルの競争の激化によって、製作工程・コストに対する効率が高くて安価に効果を出せる戦闘-成長システム以外を採用できない、という、製作コストの問題とみなすべきなのかもしれませんが。
まあとにかく、「UOは面白かったと言って昔を懐かしんでも、その楽しさは一回しか使えない楽しさであって現在とこれからのMMORPGには再現しようのないものなのではないか」などと思いついたのです。
UOのヘビープレイヤーさんらだとどんなふうに考えているんでしょうか。 |
| | 伊藤悠@指輪世界 (2004-11-25 04:58:44) |
| ■ Unknown |
モノポリーとリネージュの金は違う、という記述から分かるように、
長期的に「残る」「積み立てて一発でかい買い物をすることが目標」MMORPGの資産には現実の貨幣にも似た価値を感じやすい。
なかなか「桃鉄でキングボンビーに金捨てられて一同爆笑」というワケにはいかないんですよね。
個人的にはMMORPGの資産もそういう「楽しみ」のために使用したいとは思っているんですが。
それがレアアイテムの存在するMMORPG(UOもそうなってしまった)において皆が持っている感覚だと思います。
金を貯めていい装備を買って、レベルを上げて先に進む。限界は見えない。
この「先に進む」という、常に同じ目標を持てるゲームは確かに遊びやすい。
かつてのUOのような「何をやっていいか分からない」という状況に陥らない。
逆に言うと詐欺などの思いもよらぬ方法で金を失ってしまうとシャレにならないわけです。
ゲームの遊び方と逆行してしまうため。
成長を主眼とするMMORPGでは「一切の詐欺は無くなってしかるべきだ」という意見にも納得。
強力な敵モンスターの打破に金をつぎ込めるだけの余裕が持てたのは、
私が主にPlayしていたUO:R〜Pub16までの間においては「他に金の使い道が無かった」という点が大きい。
装備もPC作成のHQで充分だった。装備を含めた消耗品程度、何度か赤字狩りしたところで他ですぐに補填が効く程度の額でしたので。
あの時代に高額で取引されていたモノといえば不動産ですが、さすがにそれは高いモノになるととても現実的ではない値段で、使い道も思い浮かばなかった。
ギルドハウスに居候させてもらってそれで満足だった。
その後気がついたらFeluccaのド田舎の最も小さい家という、存在しうる限り最も安い家を友人と金を出し合えば買える、という状況になったので買った。
中期のUO、そして現在のMoEの大きな魅力と感じるのは最終的に育成も、金策も全く行わなくていいという「精神的な余裕」だと思っています。
「じゃあいったいなんでゲームやってるの?」
「もう何もしなくていいならそれは飽きたということじゃないのか?」
外部からはこういう意見が出てくることもあるでしょう。
が、コトバで説明することは難しい、生活感のようなモノがそこにあった。
何をするでもなくただ気の赴くまま戦ってみたり、物作りをしてみたり、はたまたチャットだけで1日を潰したり、家の内装をいじってみたり。
銀行前でたむろってたら隣の人のカバンからおもむろに椅子と机、酒が出てきて「一杯やりませんか?」というママゴトのような遊び。
ほとんど儲けにもならないが馬を捕ってきて道行く人に売ってみたり。
ブリ北鍛冶屋に何をするでもなくたむろする職人達。そこに修理依頼、作製依頼に来る冒険者。たまに修理詐欺。(モノもらってそのままドロン)
もちろん戦闘に関しても、ほとんど死亡前提の場所にドンチャン騒ぎしに行ったり。
すでに成長が終わり、金に興味も無くなった者達が織りなす余裕を持ったコミュニティが魅力だったように思う。
「アホなことやってたら成長遅れて置いていかれちまう」といった危機感が皆無だった。
詐欺られても、PKされても相手の手口に「凄い」と純粋に感心できたり。
R以前のピリピリしたUO(これは伝聞でしか知りませんが)とも、Pub16以後のガツガツしたUOとも違う雰囲気があったように思います。
このゆったりとした流れが悠久に続くものだと思っていた。ある日実用的なレアアイテム投入というパッチが当たるまでは。
http://www.asahi-net.or.jp/~nr5n-skmt/link.htm
こちらにUO4コママンガサイトをいくつかまとめておきました。
描かれた時期によって時代も仕様もバラバラだったりするのですが、雰囲気をつかむには悪くないんじゃないかと思います。 |
| | かんりにん (2004-11-25 15:12:43) |
| ■ Unknown |
うむう面白いですね。やっぱUO経験者の昔話は面白いな。
「意味のないレアアイテム」
「何をやっていいかわからない」
「金の使い道がない」
これらが肯定的に語られるってのが面白い。
つい、それらもきっちりとトレードオフのシステムの網の目の中に編み込んでこそ完璧なゲームだろ、と思ってしまいそうになりますが、そうでもないということか……
僕の経験に照らして言うと、アシェロンズコール2のデイリークエスト終わらせた時からの暇な時間、「今日の放課後」がそうした無意味さに相当するのだと思います。 |
| | 伊藤悠@指輪世界 (2004-11-26 14:23:50) |
| ■ Unknown |
ああ、サーバーの調子が悪くてせっかく書いたResが飛ぶ。
それはさておき。
無駄にでかい土地、意味の分からないアイテム。
これらだけを用意して「後は好きに遊んでくれ」というこの方針。
ネトゲならではの反則技ですね。
一般に皆が「ゲーム」と聞いて想像するモノとは大違いだと思います。
他のゲームがテーマパークとするならば、かつてのUOは「空き地」といった感じでしょうか。
少年の頃に秘密基地を作ったようなノリで、自分たちで遊びを考えていく。
目標がハッキリしてて、そこに至るバランスも完璧に組み上げられている、
そういう「優れたゲーム」とは異なる魅力があったんですね。
こちらの例としてはEQになるんでしょうか。経験が無いのでアレですけども。 |
| | かんりにん (2004-11-26 21:36:38) |
| ■ Unknown |
すべてのサブシステムが戦闘-成長システムに従属させられていて、成長を目的としてがっちがちに組み上げられている、そんなゲームの現時点最強は『俺の屍を越えてゆけ』ではなかろうか、と思う秋の夕暮れです。ソロでオフラインですが……
1パーティ複数キャラの複雑性は、それを1人で統括することで良いパズルになりますし、俺屍は各キャラの寿命のせいでパーティ戦力の変化が単調増加でなく、有機的なんですよね。別の言葉で言うと、キャラのパワーレベリングと引退を前提のものとして組み込んで作られている。
まあ、ある観点から最強だったから、他のゲームより偉い、という話にはならないのですけれど、戦闘-成長システムでは俺屍かなと。 |
| | 伊藤悠@指輪世界 (2004-11-30 19:06:37) |
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